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Général
- Titre : Doraemon no Study Boy 5: Shō 2 Sansū Keisan
- Studio : Epoch Co.
- Plateforme : Game Boy
- Genre : Éducatif
- Date de sortie : 1996
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Doraemon no Study Boy 5: Shō 2 Sansū Keisan
Développement et Conception
- Développeur : Epoch
- Éditeur : Epoch
- Année de sortie : Précise l’année de sortie
- Plateforme : Game Boy
Conception
- Le jeu appartient à une série éducative basée sur le personnage populaire Doraemon.
- Conçu pour aider les enfants à améliorer leurs compétences en mathématiques.
- Utilisation de personnages connus pour rendre l’apprentissage plus engageant.
Gameplay
- Jeu éducatif axé sur l’apprentissage des mathématiques pour les élèves de primaire.
- Inclut diverses activités et problèmes de calcul adaptés aux enfants de deuxième année.
- Les joueurs sont encouragés à résoudre des problèmes pour avancer dans le jeu.
- Utilisation d’une progression linéaire pour guider l’utilisateur à travers différents niveaux de difficulté.
Caractéristiques Techniques
- Graphismes : Simplicité des graphismes adaptée à un public jeune.
- Affichage : Monochrome en accord avec les capacités de la Game Boy.
- Interface Utilisateur : Intuitive et adaptée aux enfants pour faciliter la navigation et la compréhension.
La Bande Sonore
- Musique simple et didactique pour minimiser les distractions.
- Effets sonores basiques propres aux capacités de la Game Boy.
- Les sons et musiques renforcent l’engagement de l’utilisateur dans l’expérience éducative.
Points Positifs
- Introduction ludique aux concepts mathématiques pour les jeunes enfants.
- Présence de personnages populaires pour motiver les jeunes joueurs.
- Conçu pour être simple, accessible, et éducatif.
Points Négatifs
- Limitation des graphismes et du son en raison des capacités de la Game Boy.
- Public cible restreint, rendant le jeu peu attractif pour un public plus âgé ou expérimenté.
- L’aspect répétitif du gameplay peut ne pas convenir à tous les enfants.
Informations Additionnelles Intéressantes
- Doraemon est un personnage très reconnu en Asie, apportant une plus-value au jeu à travers la culture populaire.
- Succès modéré dans le milieu éducatif à l’époque de sa sortie, contribuant à d’autres éditions similaires.
- Exemple typique d’exploitation d’une franchise pour l’éducation, démontrant l’influence des médias sur l’apprentissage.